ストラクチャー/アクセサリー新製品

VRM ONLINE用の新しいストラクチャー、アクセサリーを今週後半よりご提供開始する予定です。第1弾は、ご要望の多かった転轍機と秋冬用の樹木です。

電気転轍機

ポイントの駆動装置、転轍機です。NS形の電気転轍機をモデル化しています。写真は、コンクリートベースに転轍機を設置したタイプです。この他に、バラスト道床がベースになっているタイプを同梱しています。転轍機は、左右両タイプを用意しています。
ポイントの必須アクセサリとしてご活用ください。

 

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DirectXがダウンロードできない

11/6公開の新しいDirectXをWebインストーラー経由でダウンロードした場合、ダウンロードエラーが発生します。コンポーネントを提供するサーバーのエラーと考えられますが、このままではDirectXをインストールできないため、かわりにダウンロードページの下の方にある、End User Runtimeをダウンロードしてインストールしてください。

Webサービス実装中

VRM ONLINEのレイアウトなどをトレイントレイン内で手軽に公開できるWebサービスの実装が進行中です。フェーズ3にて、テスト公開を予定しています。

このWebサービスの実装に関連して、VRM ONLINEのレイアウトコンテストを実施する予定です。詳細については、後日発表します。VRM ONLINEで作成したレイアウト作品が対象です。
(恒例のスーパーバイザー主催のレイアウトコンテストについては計画中です。)

VRM ONLINE 更新

若干の修正を含む、システムの更新を行いました。バージョン管理の関係で、今回バージョンをスキップしています。新バージョンは、5.0.2.7になります。

高架プレート Type Aの手すりをポリゴンで作成しましたが、フレキシブルで変形したときに手すり部分のポリゴンが、崩れやすくなっています。この手の変形は、局所的にくずれやすいのですが、これを防ぐための研究をすすめています。現在は、VRM4と同じ変形処理になっています。

VRM ONLINE オープンβフェーズ3開始

Phase3

11/4よりオープンβフェーズ3を開始します。初回起動時にアップデートを行います。また、正規に許諾された部品パッケージへの更新を行います。ネットワーク環境にも左右されますが、ダウンロード完了まで若干時間がかかります。

新しいシステムは、ビュワーにいろいろなシェーダーが組み込まれています。シャドウマップのシェーダーは、ライトベクトルとの交差計算が加わり、よりリアルになっています。新しくフォグシェーダーも加わりました。

高架プレートType Aは、従来手すりをテクスチャーで表現していましたが、シャドウマップを高速処理する関係でポリゴンの手すりに変更しました。(写真の475系の手前)
シャドウマップは、テクスチャーの切り替えが行われると極端に処理速度が低下するため、これを避けるためテクスチャーに依存しないモデル形状に変更しています。結果、手すりの形状がリアルになっています。(最近のGPUは、ポリゴンの頂点数が増えてもピクセルシェーダーの負荷が減れば、全体として速度がアップします。)

今回のバージョンより、ファイントラックのポイントを傾斜させることが可能になりました。ただし、ポイントの傾斜については、構造上制限があります。分岐側は、見た目の段差が発生しやすいです。走行上問題はありません。詳細は、マニュアルをご参照ください。
(特にカーブポイントは注意が必要です。)

シャドウマップ

現在のゲーム技術でホットな話題の1つであるシャドウ。様々な「影」の表現手法が研究、開発されています。

最近は、単にシャドウを表現するだけでなく、ソフトな輪郭をもったシャドウ=ソフトシャドウを実用的なレベルで実現するかに研究の重点が移ってきています。光学的にソフトシャドウをリアルタイム計算することは無理なため、いかにそれらしく見え、実用的な速度で処理できるかが研究のテーマです。
ここ最近のはやりは、VSMです。VSMは、ライトからの深度と深度の二乗に対して、それぞれブラーをかけ、確率論的に影の輪郭を検出します。ただし、VSMをはじめ、現在までに提唱されているソフトシャドウは、いずれもなんらかの欠点をもっています。

VRM ONLINEでは、処理速度を重視しつつ、新しいソフトシャドウ表現を開発しています。

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