IMAGIC:NEWポイント

NEWポイント 

ポイントの切り換えにあわせて、トングレールが稼働する新しいポイントレールです。バラスト道床用、スラブ軌道用、地下鉄レール用の各ポイントセットを用意しています。

新しいポイントは、分岐幅を基準にしてさらに角度も整数単位にするため、分岐側が複雑な曲線構成になっています。従来のポイントに対して置き換えた場合、設計上の構造がことなるため、周辺レールの再配置を行ってください。向かい合わせに接続して、渡線を構成する場合は、正確な複線幅になります。(従来のポイントは、角度を基準としています。角度基準は、回転角度が整数単位のため配置作業が簡単ですが、分岐幅が端数になります。)

分岐側にカーブレールを組み合わせて使用する場合は、カーブレールが単純曲線のため分岐幅が端数になります。

R495ポイントとR742ポイントは、下図のような寸法になります。

サイズ 

ダブルスリップポイントは、線路の構造が複雑ですが、分岐または直進の2状態のシンプルな機構になっています。(実際のポイントとは、トングレールの動きが異なります。)

トングレールが稼働するポイントは、レンダリングシーケンスに遅れが生じる原因になります。ポイントを多数設置した場合、描画速度が極端に低下する場合があります。表示が重くなった場合は、従来のポイントレールを使用してください。

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SpriteSetUV

SpriteSetUV num uvpos uvsize

スプライトのパターンを置き換えるためにパターンの開始座標、大きさを書き換えます。スプライトの初期化は行いません。スプライトパターンの初期設定が終わっている場合に使用します。

※スプライトは、スプライト番号0を主人公、スプライト番号1を敵というように特定のスプライト番号にパターンを割り付けます。
主人公キャラクターが歩行する場合は、アニメーションのスプライトパターンを順次切り換えて表現します。SpriteSetUV命令は、このようなスプライトパターンの切り換えに使用します。

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GetKeyState

GetKeyState key recv_var

リアルタイムキースキャンを行います。keyで指定したキーが押されていればrecv_varに0以外がセットされます。押されていなければ0です。keyには、英数字を指定します。フルキーボードの英数字部分が、スキャンできます。

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リソースの参照方法

IDまたは名前で使用したいリソースを指定します。

▼リソースID参照

リソースIDの数値または整数を保持する変数で指定します。

例  InitSprite 1

▼リソースの名前参照

リソースの名前をダブルクォーテーションで囲った文字列定数で指定します。

例  InitSprite “testtexture”
リソースIDは、リソースセット(=レイアウト、編成に登録したリソースの集合)がかわると同じデータでも異なる番号になる可能性があります。リソースの名前は、同じデータに同じ名前をつけることで、リソースセットがかわっても参照を継続できます。名前参照で指定した場合は、名前がIDより優先されます。


編成Aと編成Bを連結した場合、双方でリソースに同じ名前を設定することで連結後も同じデータを利用することができます。IDの場合は、編成Aと編成Bで異なる番号が割り振られた場合、連結後に異なるデータを指し示すことになります。

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SpriteGetAlpha

SpriteGetAlpha  sp_num  alpha

スプライトのα値(透明度)を取得します。

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