ホームドア(一般タイプ)

ホームドアとは、プラットホームに列車が到着すると開く可動式の柵です。

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ホームドアの実例(つくばエクスプレス)

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パーティクルの前後判断

Direct3Dでは、通常、ポリゴンの前後判断をZバッファ法によって行っています。

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Zバッファを使用しない場合、描画順序によってポリゴンの前後関係が入れ替わってしまうことがあります。(この場合は、最前列のキャラクターに上書きしている。)

 

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Zバッファを使用すると、前後関係が正しく描画されます。不透明なビルボードは、Zバッファを使用してください。

 

Zバッファ法は、シンプルで強力ですが、半透明の場合は原理上正常に動作しません。

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半透明のときにZバッファ書き込みを行うと、手前のキャラクターが後ろのキャラクターを透かすことができないことがあります。

半透明の場合は、ZバッファにかわりZソート法を使用してください。

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Zソートを行うと、順番通りに表示されます。(写真では、真中の半透明キャラが、正常に重なっています。)

Zソートは、半透明で有効な手段ですが、エミッタ単位でソートするため、パーティクル群とパーティクル群が交差する場合は無意味になります。雨、雪のような広範囲にわたるパーティクルは、使用しないでください。
Zソートを指定した場合は、指定しないエミッタとはことなるタイミングで描画されます。Zソートを指定したエミッタに対してのみソートによる前後判断が機能します。

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自作ビルボード

VRMでは、人形などをビルボードと呼ばれる常にカメラの方向を向いた板ポリゴンで表示しています。エミッターとパーティクルを使うと、任意の画像を使ったオリジナルのビルボードを作ることができます。

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パーティクルとエミッター

コンピューターグラフィックでは、雪や雨などの天候、炎や煙、水の流れなどをパーティクルと呼ばれる粒子で表現します。パーティクルは、エミッターと呼ばれる放出装置からはき出されます。放出されたパーティクルは、設定した運動を行います。
パーティクルの放出するタイミング、運動などを設定することで、雪、炎など様々な表現が可能になります。動的で独創的なシーンを構築できます。

パーティクルの使用例

  • 雨、雪。雨粒の大きさや個数、風向き、風の強さなどを設定することで霧雨、横殴りの大雨、吹雪などを表現できます。
  • 炎、煙。工場や銭湯の煙突につけることで活気あるシーンをつくることができます。垣根の曲がり角に煙をくすぶらせれば、たき火ができあがります。
  • 水流。下向きの流れは滝、上向きの流れで噴水が表現できます。
  • 花火。季節の風物詩を表現できます。
  • 自作ビルボード。運動しない1個の粒子と自作テクスチャーを組み合わせて、オリジナルのビルボードを表示できます。

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自作ビルボードの例。

エミッターの種類

部品として提供されているエミッターと、天候を表現する天候エミッターの2種類があります。エミッターの機能は同じですが、天候エミッターは、画面の表示位置に追従して、画面内に雪、雨を降らせます。(レイアウトの一部に雪をふらせたい場合は、エミッター部品を利用してください。)

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自動センサー:待避線

動センサーを使った簡単な待避線の作例です。普通列車と特急列車が本線上にあり、普通列車を待避させます。

待避線と4つの自動センサー、先発の普通列車、後発の特急列車という組み合わせです。

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