新しいレールのカント付きレールのテストシーンです。
カーブの外側のレールを高くするカントがついた線路です。通常のカーブレールとは別に専用レールを用意しています。
カント付きレールを利用することでリアルなカーブ区間を手軽につくることができます。カント付きレール部品は、今回のレールセットに含まれています。
新しいレールのカント付きレールのテストシーンです。
カーブの外側のレールを高くするカントがついた線路です。通常のカーブレールとは別に専用レールを用意しています。
カント付きレールを利用することでリアルなカーブ区間を手軽につくることができます。カント付きレール部品は、今回のレールセットに含まれています。
新規格のカーブレールです。1209mmから1311mmまでの複々線を構成できます。カーブ区間が、より実感的になります。
近日リリース予定の「リアルなレール」のポイントです。
写真は、IP495、IP742、IP1936の各ポイントです。今回のレールセットから、新規格のIP1936ポイントが追加されます。高速走行が可能な本線区間の分岐にご利用いただけます。
それぞれのポイントは、図表の規格になっています。カーブ部分に複合曲線を設定しているため、分岐幅が正確な数値になっています。
現在、「リアルなレール」のリリースに向けた最終調整を行っています。近日、VRMONLINEにて第一弾「バラスト本線レール」の先行リリースを開始する予定です。
新しいレールのポイントをご紹介します。リアルなレールでは、レールの外観だけでなく、レールの規格そのものも改良しています。
新しいレールでは、ポイントのカーブ部分を複合曲線で構成しました。495ポイントでは、495mmのカーブ半径を中心に複数のカーブ半径を組みあわせることで、直線長で128mm、分岐間隔17mmの正確な分岐を実現しています。これにより、向かい合わせで設置した場合、正確な複線間隔の渡り線が実現できます。
また、ポイントと組みあわせて使用する補助カーブレールにも複合曲線を採用したことで複雑な分岐構造を容易に構成できるようになっています。
新しいポイントは、トングレールのみの可動、床板、フロントロッドなどのディティールを盛り込んでいます。
専用のポイントモーター部品を設置すると転轍棒などのディティールを追加できます。
第1回クラウドレイアウトコンテストに多数のすばらしい作品をお寄せいただきまことにありがとうございます。
受賞作品を公式サイトにて発表しました。
(次回のクラウドレイアウトコンテストは、開催に向けて準備中です。)
在庫の準備ができましたので、本日よりアップグレード、ステップアップサービスを再開しました。
鉄道模型シミュレータークラウド レイアウトコンテストに多数の作品をお寄せいただきまことにありがとうございました。
ただいま、集計作業中です。明日、結果を発表します。
自作車輌の紹介です。鉄道模型シミュレーター会議室の自作車輌配布スレッドにて配布されています。
0系新幹線の開業時編成です。開業に合わせて生産された第一次、第二次の量産車は、その後の量産車と細部が異なります。
初期車では、列車名などの表示に札差を使用していましたが、高速走行時は危険ということで後の生産では廃止されています。初期車の外観上の特徴になっています。
22形のボンネットには、三次製造よりエアコン機器が設置されています。このため開業時編成の一次、二次では、22形のボンネットは機器扉のないすっきりした外観になっています。
パンタグラフは絶縁改良前の状態です。屋根のダクトもスリットの数が、後の製造分とは異なります。
リアルなレールのリリースに向けて、新規関連パーツの製作をすすめています。
新しい大半径のカーブレールなどにあわせて、高架橋、築堤、トンネルを製作しています。写真は、新幹線高架橋。関連パーツだけで100近い、新規パーツを製作しています。
リアルなレールは、道床がワイド仕様になっています。既存レールより道床部分が大幅に広くなるため、対応している部品を使用します。
高架橋は新幹線高架橋が、築堤はリビジョン2の部品が、ワイド仕様に対応しています。
今回のバージョン更新で追加したMipMap機能についての技術的な解説です。MipMapは、メリットとデメリットがあります。この解説を参考にして、好みに合わせて使い分けて下さい。
MipMapは、遠方に発生するちらつきと、遠方での無駄なテクスチャーメモリー参照を軽減するために古くから利用されている技術です。この機能は、GPUに組み込まれています。遠くのものを描画するときは、オリジナルサイズのテクスチャーではなく縮小したテクスチャーを使って、描画します。これは、GPUによって自動的に処理されます。
最大のメリットは、遠方のちらつきが大幅に軽減されるという点にあります。テクスチャーが精密になるほど、遠方ではテクスチャーから拾い上げる情報量が減ります。これがちらつきの原因になります。MipMapは、テクスチャーを強制的に縮小することで「見かけの情報量」を維持します。結果、ちらつきが軽減されます。
縮小したテクスチャーを使うということが、最大のデメリットです。縮小されたテクスチャーで表示されるため、遠方になるほど「変な模様」「変なスジ」など弊害が目立ってきます。
デメリットよりメリットをとるか、遠方もフルサイズのテクスチャーで表示するか、好みに応じて使い分けて下さい。MipMapは、環境設定で有効/無効を切り替えることができます。無効にすると、従来と同じMipMapなしの状態で表示します。
(余談:MipMapは古くからある技術ですが、開発者レベルでも好みが分かれます。)