「VRMNX」カテゴリーアーカイブ

エミッターで森、群衆をつくる4

プラットホームに配置

プラットホーム上に配置する作例です。これまでと同様にエミッターを設定後、一部を下記のように設定します。

エミッターで表示する枚数を10枚に減らしました。生成数/フレームも10を設定します。

パーティクルサイズは、14mmに設定。画像の上のほうが透明になっているので、表示される画像は、おおよそ人間の身長程度になります。

生成場は、250mm x 20mmにしました。

写真にはありませんが、「地形に沿って」のチェックも外します。

プラットホーム上に表示するため、プラットホームの上面の高さを調べる必要があります。プラットホームを選択して、部品情報の「上面」の数値を確認します。配置高度+上面の合計値が、エミッターを配置する高さになります。

エミッターを選択して、ジオメトリに高さを入力します。数値入力のチェックをいれてから、yに数値を入力します。

ビュワーで確認すると、プラットホーム上に画像が表示されています。

現在のバージョンは、パーティクルの処理速度を優先しているため、生成場は「回転」しません。

回転したプラットホームに配置する場合は、生成場を小さく設定して、プラットホームからはみ出ないようにしてください。

エミッターで森、群衆をつくる3

エミッターを追加

3つ目の画像を表示するエミッターをCTRL+Dで複製、生成します。

テクスチャーは、「3」を選択しました。

3種類の画像がランダムに表示されます。

地形

石膏ブラシで適当に地面を盛り上げます。

ビュワーで表示すると、盛り上げた地面にあわせて、画像が表示されます。

エミッターで森、群衆をつくる2

森、群衆表示のその2です。

時間を設定する

パーティクルは、ビュワーを閉じるまで表示するので、「永続」にチェックをいれます。

透明度アニメは不要なので、負荷を下げるために「実行」のチェックを外します。

カラーアニメも不要なので同様にチェックを外します。

この段階で「試運転」を実施します。

生成場の枠が表示され、その枠内でパーティクルが表示されています。生成場の平面上に生成された状態のため、パーティクルは地面に埋まった状態です。

地面の上に表示

地面の上に表示させるため、「地形に沿って」にチェックをいれます。また、地形オフセットを20にします。これは、パーティクル縦サイズの半分の数値を入力します。

地面の上に表示されました。

別画像のエミッター

別の画像を表示するエミッターをつくります。最初につくったエミッターをレイアウター上で選択状態にして、CTRL+Dで複製します。

複製した新しいエミッターのテクスチャー指定を別の画像にします。サンプルでは「2」画像にしています。

実行すると別画像のパーティクルが表示されます。生成場が重なっている箇所は、2種類の画像がランダムに表示されています。

数種類の画像を表示するエミッターをそれぞれ用意して、生成場を重ねることで乱雑な画像を表示します。

続きは次のエントリーで

エミッターで森、群衆をつくる1

パーティクルで森をつくる方法について、お問い合わせをいただきました。現行のNXシステムで「森」「群衆」をつくる方法について、ご紹介します。

エミッターは、「指定の画像(テクスチャー)」を3D空間に表示します。画像の位置などは、エミッターから放出されたパーティクル(粒子)で決定されます。パーティクルが複数あれば、その個数分、画像が3Dに表示されます。

テクスチャーの準備

Photoshopなど画像作成ツールで表示する画像を準備します。

画像は、透明部分のある状態で作成してください。透明部分は、完全な透明にします。(半透明は表示に問題が生じます。)

作例では、A,B,Cの3枚の画像を作成しました。画像は、PNG形式で保存します。

リソースに画像を登録

VRMNXを起動して、新規レイアウトを準備します。

画像は、レイアウト内部に画像、音などを保持する場所=リソースに登録します。

リソースの管理ボタンを押して、リソースウィンドウを表示、リソース追加で先程保存した画像を選択して、リソースに組み込みます。

エミッターを配置

部品パレットからエミッターをレイアウトに配置します。

エミッターの設定

エミッターを設定します。

エミッターで表示する画像をリソースから選択します。「1」の画像を選択しています。

3D空間に表示される画像の大きさを指定します。実物の1/150で指定します。縦横の縦横比は、先ほど選択した画像と同じにしてください。(サンプルの画像は、256*256。縦横比は、1:1なので、パーティクルサイズを縦横、同じ数値にしています。)

エミッターからどのようにパーティクルを生成するか、生成元の形状を選択します。ここでは、「平面上方向」を選択します。

次に平面の大きさを指定します。サンプルは、600mm x 200mmの大きさを指定しています。この平面の上にパーティクルがランダムで生成されます。

生成場の平面上に何枚のパーティクル=画像を表示するか、「パーティクル数」と「生成数/フレーム」を設定します。2つの項目をそれぞれ同じ数値を設定してください。(画像は、パーティクル数を入力したときの状態です。)

群衆、森は、ビュワーを表示している間、消えることはないので「一度だけ生成」をチェックします。ビュワー起動時に生成されます。

続きは次のエントリーで。

開発:道路

鉄道模型シミュレーターシリーズで初期に開発した部品だった「道路」の次世代バージョンを開発しています。

現在の道路部品は、大部分が鉄道模型シミュレーターの最初期に制作したもので、板状のポリゴンにマークなどを書き込んだテクスチャーをはりつけた簡単な構造になっています。

次世代バージョンの「道路」は、厚みのある立体的な構造にポリゴンで構成したマーク類を組み込んでいます。

写真は「止まれ」表示です。

実際の道路の複雑な文字表記をテクスチャーではなく、ポリゴンで構成しています。ポリゴンで構成することによって、近くによっても、テクスチャーのピクセル感はでません。

あわせて、踏切もリリースに向けて、開発進行しています。線路をカバーする踏切用の道路も準備を進めています。

次世代架線柱セット先行リリース開始しました

新しい架線柱をリリース開始しました。従来の50倍以上のポリゴン数でディティールを表現した新しいモデルです。

ダイレクトショップサービスにて先行リリースしています。ダウンロード販売サイトは、準備でき次第取り扱いを開始します。

実物の架線柱を計測、1/150スケールで再現しています。ステップを固定するバンドもポリゴンで再現しました。

新しい架線柱を配置することで作品の精密感が大きく向上します。

開発:架線柱リリース準備中です

架線柱のリリース準備をすすめています。今回は、PC架線柱から2タイプをリリース予定です。

架線柱セット1は、シンプルカテナリーに対応した基本的な架線柱です。各地に設置されている架線柱をモデルにしています。

架線柱セット2は、コンパウンドカテナリーに対応した架線柱です。東海道本線(東京口)の架線柱をベースにモデル化しています。

今後、単線区間のシンプルな架線柱、大都市用のダブルシンプルカテナリー、ダブルメッセンジャーシンプルカテナリーなどを順次モデル化する予定です。

開発:テンションバランサー

開発中のPC架線柱に設置できるテンションバランサーです。バネ式、滑車式などを用意しています。

バランサーのない、ワイヤーのみの部品もあります。

新しい架線柱は、支柱部分にジョイントを組み込んでいます。テンションバランサーを簡単に組込できます。

開発:新世代架線柱モデル、テスト開始

現在開発中の新しい架線柱モデルの3Dテストを開始しました。新しい架線柱は、PC架線柱から提供を開始する予定です。

新しい架線柱モデルは、現行の架線柱にみられるディティールを盛り込みました。

現在の架線柱に取り付けられているステップをバンド金具とあわせてポリゴンで再現しています。また、碍子は立体的な形状をポリゴンで再現しています。

初回リリースでは、シンプルカテナリーとコンパウンドカテナリーに対応する架線柱を準備してます。

システムの架線生成エンジンをリニューアルして、従来の簡易曲線から重力によるたわみを再現した曲線生成になりました。

カテナリーごとのデザインもポリゴンの制約の範囲内で再現しています。(新カテナリーとしてダブルメッセンジャーシンプルーが登場予定です。)