スプライトは、2Dゲームの時代、キャラクターを表示する重要な技術でした。3Dポリゴンの現在は、専用回路ではなく一枚のポリゴンで1つのスプライトを表示します。
VRMエンジンのスプライトシステムは、現在のGPUの仕組みからするとプリミティブな構造です。現在のGPUは、一度に大きな作業をまとめて行うより、複数の小さな作業にわけると効率よく動作します。
スプライトは、コンソール、メニューなどの表示の他に、雪、煙などのパーティクル、樹木などの植生の表示などに使用しています。スプライトの制約が、パーティクルや植物の表示のボトルネックになっています。
スプライトを動的に効率よくGPUスレッドに振り分ける方法を考えています。実装に成功すれば、ボトルネックの解消につながると考えています。