寒さが身にしみる季節になってきました。「雪」についてのお問い合わせをいただくことが増えてきましたのでこの場で今後の予定を。
雪は、一般的にパーティクルと呼ばれる手法で表現します。VRMの雪は、雪の粒ひとつにつき1つのパーティクルで表現しています。パーティクルは、個数が増えると計算回数が増え、処理速度が遅くなります。
VRMの雪は、VRM初期から基本的な構造は同じです。パーティクルを高速化するため、単純な構造となっていますが、10年前とは比較にならないほど高速化されている現在のPCでは、あまり意味がありません。
現在、PCの能力に見合った天候パーティクルのジェネレーターを開発しています。雪、雨などを様々なパラメータで制御できるシステムです。
比較的早期にご提供できる予定です。
雪は、時間がたつと積もります。建物などに積もった雪の表現は、ポリゴンでつくる、GPUで計算するといった方法が考えられます。
ポリゴンで製作する場合は、雪の積もった建物を個別に用意する必要があります。
GPUで計算する場合は、積雪そのものをシミュレートするため、膨大なGPUパワーと複雑なシェーダーが必要になります。(雪の厚みまで表現するとDirectX10以降か?)
いずれも、いろいろと問題があるため、長期的な課題として実装方法などを検討しています。